ago 22 2010

La seguridad de la Cámara del Oro del Banco de España

Navegando por Internet me he encontrado con este pequeño documental (2:01) sobre la Cámara del Oro del Banco de España. Los datos impresionan por sí solos: más de 5000 lingotes y unos 2 millones de monedas de oro, un puente retráctil… y un dato que me ha impactado: en caso de alarma, las dependencias se sellan y el agua destinada a la famosa Cibeles se canaliza automáticamente hacia las salas, inundándolas.


ago 17 2010

El escudo de armas de Rutherford

Después de 4 días montando en bici, haciendo excursiones y viendo la vida de Ezcaray, un pueblecito muy majo de La Rioja, vuelvo a la vida normal.

Ernest Rutherford, el padre de la física nuclear, fue condecorado con el título de Lord como premio por sus méritos. A diferencia de la mayoría de escudos de nobles, que suelen contener la típica flor de lis y una torre, el suyo contenía ciertos elementos realmente curiosos, un tributo a la Ciencia y a su país natal:

Comencemos por el exterior. El lema, Primordia Quarere Rerum, ( “Buscar la naturaleza de las cosas”) es un ejemplo de la inquietud por saber de Ernest. Pasando al timbre, encontramos un kiwi, el animal insignia de Nueva Zelanda, la patria de Rutherford. En los lados aparecen Hermes Trismegistus, el patrón de los alquimistas y del conocimiento; y un guerrero maorí.

Pasando al blasón propiamente dicho, vemos dos pájaros en sendas áreas amarillas. Si nos fijamos bien, podemos ver que el escudo se encuentra dividido en cuatro zonas rojas y amarillas por dos líneas: las curvas del crecimiento y decaimiento de la radiactividad, dos gráficas exponenciales.

Si queréis saber más sobre E. Rutherford, aquí hay una biografía bastante buena.


ago 14 2010

Experimento sencillo: cómo alterar el sentido del oído

Hoy estaba bañándome en la piscina cuando he descubierto algo bastante curioso, que sirve para ilustrar un par de cosas.

Cuando se produce un sonido, las ondas se propagan por el aire desde el origen en todas direcciones. Si nuestro oído está lo suficientemente cerca, el sonido hace vibrar el tímpano, y, tras pasar por una cadena de huesecillos, nervios y demás partes de nuestro cuerpo, llega a nuestro cerebro. Además, según la intensidad con la que recibamos el sonido en cada oído, nuestro cerebro interpreta bastante bien el lugar en el que se inició el sonido.

Por otra parte, cuando la onda viaja por un medio determinado (no tiene por qué ser aire), lo hace a una velocidad que depende de la densidad del material. De este modo, el sonido se transmite mucho más rápido por una vía de tren que a través del aire.

Aclarados estos puntos, paso a explicar el experimento en sí:

Materiales

  • 1 recipiente con agua (una piscina es lo ideal, aunque también valdrá una bañera)
  • 1 reloj sumergible con posibilidad de emitir sonidos
  • 2 oídos

Estando fuera del agua y con los ojos cerrados, cuando pulsamos uno de los botones del reloj para hacer sonar un pitido, podemos decir sin problemas si el reloj está cerca o lejos. Supongamos que hacemos esto con los brazos estirados. Aproximadamente, se puede decir dónde está el reloj.

Pero si ahora nos metemos en la piscina (o sumergimos la cabeza en el recipiente con agua de vuestra elección) con el reloj, y pulsamos el botón (estando el conjunto persona-reloj bajo agua) con los brazos extendidos, nos parecerá que el reloj está justo al lado de nuestra oreja.

La velocidad del sonido en el agua es 4 veces la de éste en el aire, por lo que, a efectos sensoriales, el reloj estará a un cuarto de la distancia de nuestros oídos.


ago 12 2010

El ordenador nos hace permanecer despiertos. ¿Cómo solucionarlo?

En alguna ocasión seguro que os ha pasado que, antes de ir a dormir, encendéis el ordenador (si es que no estaba encendido ya) para mirar el correo, o Cosas en General, o cualquier otra cosa un momentín. Para cuando os habéis dado cuenta, ya son las dos de la madrugada, y no os habéis dado cuenta. No habéis sentido sueño, ni cansancio.

Además de la conocida capacidad de Internet de distraernos (“Anda, ya han pasado 3 horas…”), al hecho de que no tnos apetezca irnos a la cama se añade otro factor: el brillo de la pantalla. Según estudios (si esto fuera más serio, ahí iría un link), nuestro monitor proporciona luz diurna, algo idóneo para trabajar de día.

Es bien sabido que la luz rige nuestro sistema biológico, prueba de ello son los jet-lag, por los que podemos aguantar 24 horas despiertos sin problemas; o la época invernal, en la que las horas de luz son mínimas y aun con todo nos sentimos con ganas de ir a dormir cuando se hace de noche. Pues bien, por la noche, nuestra queridas pantallas, además de permitirnos ver lindos gatitos, dice a nuestro cerebro que es de día, manteniéndolo alerta.

Para solucionar este problema existen programas como F.lux (disponible para Windows, Linux y Mac), que, basándose en la ubicación del ordenador y en la hora local, coloreará ligeramente la luz para hacerla acorde con el exterior:

Lógicamente, de día Google es blanco prístino.

Lógicamente, de día Google es blanco prístino.

Se configura automáticamente, y si lo probáis ya de noche, notaréis un cambio demasiado brusco, pero intuyo que, si el cambio de tono es progresivo, apenas nos daremos cuenta.


ago 10 2010

Cómo ganar siempre al Piedra, Papel o Tijeras

Navegando por Internet, me he encontrado con esta guía publicada por la World RPS Society para ganar al juego de mismo nombre (Rock, Paper, Scissors). A decir verdad, no sé si me choca más que hayan escrito estas instrucciones, o que exista la sociedad de marras…

Clic en la imagen para ampliar

Traduzco los puntos:

  1. Los hombres tienen tendencia a sacar piedra en su primera tirada. Si estás jugando contra uno, usa papel.
  2. Los jugadores de PPT con experiencia asumirán que tú vas a lanzar piedra, así que saca tijeras.
  3. Los jugadores inexperimentados o de temperamento más nervioso tenderán a sacar la forma que les ganó en la anterior jugada. Lanza el opuesto.
  4. Si tu oponente ha lanzado dos veces seguidas una Piedra, su próximo lanzamiento será Papel o Tijeras. La gente odia ser predecible; un ejemplo es sacar tres piedras seguidas.
  5. Cuando tu oponente se prepara para lanzar, observa atentamente sus dedos: se moverán o tensarán dependiendo de lo que vayan a lanzar. Piedra: todos los dedos se tensan. Papel: todos los dedos están fláccidos. Tijeras: únicamente los dos dedos superiores no están tensos.
  6. Papel, por favor. Papel es la opción menos común. Úsalo como un lanzamiento inesperado. Papel: 29.6 %. Piedra: 35.4%. Tijeras: 35%.
  7. Antes de jugar contra tu oponente, observa cómo juega contra otros. ¿Tiene una forma favorita? ¿Existe un patrón que se repite? Ataca en consecuencia.
  8. Ante la duda, y cuando todo parece perdido, utiliza el Spock. Es inesperado y altamente ilegal, pero imposible de defenderse de ello.

Y ahora, ¡a ganar!


ago 9 2010

Lyricstraining: una forma divertida de practicar inglés

En una de las últimas clases de Informática del curso, mi profesor de inglés me enseñó Lyricstraining, una web en la que poder practicar inglés por medio de vídeos musicales.

El funcionamiento es sencillo: la página cuenta con un amplio catálogo de videoclips de canciones famosas y actuales, clasificadas según dificultad de comprensión. Al clicar en una de las canciones, aparece un vídeo de Youtube con la canción en cuestión, y un área en la que, según la dificultad que se elija, aparecerá la letra de la canción con mayor o menor número de espacios en blanco. El juego consiste en rellenar los huecos, para lo que es necesario entender la canción. Además, el vídeo se para si te dejas un espacio en blanco, por lo que hay que escucharlo una y otra vez hasta entenderlo, o bien pedir una pista.

Es bastante divertido, especialmente si encontráis alguna canción que os guste.